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财报亏损,押注女性向赛道,祖龙的棋谱正在铺开

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8月19日,祖龙娱乐公布了2026上半年财报,营收约6.09亿元,同比下滑4.1%,期内亏损达到了6850万元,较比去年同期的1170万扩大不少。

至于原因,祖龙在财报中提到了三点。其一,《以闪亮之名》及《龙族:卡塞尔之门》于报告期内总体表现稳定,但玩家关系期较去年底进一步延长,导致更多收益被递延并将于未来期限确认;其二,于2025年上半年上线的《踏风行》这期表现不及预期;其三,《龙族:卡塞尔之门》于2026年Q2上线多个海外市场,抵消了部分下滑。

同时在8月12日,祖龙发布的盈利警告提到的一点也很关键:“两款新游《代号:神不言》与《诡秘之主:愚者》,因受到了市场较高的关注,管理层在审慎评估其市场潜力、产品定位以及未来商业化前景以后,决定对这两款新项目加大投入。导致上半年开支增加,对利润表现产生了影响。”

简言之,赚的不少,花得更多。


目前祖龙的手中握有多款王牌,《诡秘之主:愚者》背靠头部IP,6月首曝PV仅在B站就取得了超350万播放量;项目J为一款休闲游戏,计划2027年开启测试;另外还有一款动作射击游戏《项目代号:One》和放置RPG《项目L》。


但最受期待的,还是VVANNA事业部旗下的《代号:神不言》。

女性向游戏《代号:神不言》(以下简称《神不言》)于2026年4月首曝,而VVANNA是祖龙娱乐旗下专注女性向游戏研发的核心团队,其前身曾负责开发3D换装游戏《以闪亮之名》,《神不言》算是VVANNA从工作室升级为事业部之后,打出的第一张牌。


从3D换装到高沉浸式恋爱互动,《神不言》显然不只是延续,更像是一次明确的跃迁。它不再局限于角色外观与换装体验,而是试图进一步将角色、场景、叙事与互动融合进一个更加完整的3D世界。

这种定位的转变,在游戏首曝阶段便展露无遗。

且从产品形态到市场布局,《神不言》都展现出了明确的全球化思路:不仅同步推出中、英、日三语版本,还通过YouTube等海外平台发布PV及实机技术内容。首曝PV发布不到一周,YouTube播放量便突破1000万。

在国内市场,《神不言》同样获得了较高的关注度,截至目前,B站官方视频播放量已突破1100万,获得超20万点赞和7万收藏。财报显示《神不言》全球预约量目前已突破500万。对于一款尚未正式上线的女性向新作而言,这样的表现无疑十分亮眼。


财报中,祖龙也对《神不言》受邀参与2026年Unreal Fest Chicago(芝加哥虚幻引擎开发者技术交流大会)一事进行了提及,其在现场的分享,既是展现产品在技术层面的领先,亦表达了持续投入的态度。

且从团队公开的技术分享来看,《神不言》真正值得关注的并不只是“使用UE5”这一标签,而是VVANNA如何将这套引擎能力转化为具体的游戏体验。其落点很明确,在于围绕材质、光照、角色构建、动画以及跨平台优化等环节,建立起一套完整的技术体系。旨在提升角色在近距离观察与互动中的真实感与细节表现。

如今不妨透过这次分享,看看《神不言》哪些方面押了重注。

提升角色真实感:材质与服装表现

《神不言》的技术路线与传统3D游戏有一个明显区别——它将“角色近距离互动”作为技术设计的前置目标,并围绕这一目标展开美术制作、技术实现与性能优化。对于乙女游戏而言,角色本身就是最核心的内容之一。在约会、对话和剧情演出中,镜头往往会近距离展示角色的面部、服装和身体,因此一些在其他游戏中不易察觉的细节问题,也会被进一步放大。

在技术分享中,VVANNA提到团队采用了UE5的Substrate材质系统,让美术团队能够更灵活地控制不同材质的表现。丝绸、布料和金属在光照下呈现不同的视觉效果,单件服装中如果包含多种材质,也可以分别调整其质感,既保留各自的特征,又能彼此过渡不显生硬,使服装整体更有层次。

半透明材质则是服装表现中比较棘手的一环。薄纱、蕾丝以及透明装饰等服装元素,需要处理多层材质之间的叠加与透光效果。如果处理不当,就容易出现穿插、排序错误或者画面闪烁等问题。针对这一难点,VVANNA将《以闪亮之名》中积累的相关技术经验延续至《神不言》,并针对半透明材质做了专项优化,使服装与光影表现能够更好地适应特写镜头,角色在剧情演出中的表现也更加自然。


提升光影表现:动态光照与跨平台优化

除了材质系统之外,光照也是《神不言》提升角色真实感的重要环节。VVANNA围绕动态光照、阴影、间接光照和反射进行了多方面的优化,在提升画面表现的同时,控制高规格渲染对移动端性能的影响。

动态光照方面,团队在技术分享中介绍了MegaLights技术。传统实时渲染中,动态光源数量增加往往意味着更高的计算压力,而MegaLights能够根据不同光源的重要程度进行智能采样,从而降低大量动态光源同时运行时的计算开销。技术演示中,数百个动态光源同时运行,结合Niagara程序化系统控制灯光的亮灭、颜色和变化,使复杂的动态光照保持较高的运行效率。

团队还从阴影和间接光照入手,通过阴影缓存、阴影贴图优化和接触阴影等方式控制渲染开销,并针对近距离镜头强化局部阴影效果,减少角色与环境之间不自然的光线泄漏,让角色在不同场景中能够更自然地融入环境。

反射方面,《神不言》采用SSR(屏幕空间反射)与硬件光线追踪结合的方案。SSR能够以较低的性能成本实现实时反射,硬件光线追踪则进一步补充屏幕空间之外的反射信息,从而改善玻璃、金属等材质的反射表现。两者结合,在控制渲染成本的同时,也保留了丰富的反射细节。


更值得注意的是,这套高规格光影方案并非只针对高性能PC。VVANNA针对不同硬件条件采用了分层处理,根据镜头距离动态调整渲染质量。近距离镜头保留更高规格的光影效果,远距离镜头则适当降低渲染成本。同时,通过限制光源范围、合并聚类光源等方式减少不必要的计算,将有限的性能资源用在玩家最容易注意到的地方。

由此看来,《神不言》的光影技术并非单纯追求更高的画面规格,而是在视觉质量、实时效果与跨平台性能之间寻找平衡。对于一款同时覆盖PC与移动端的女性向游戏而言,如何在不同硬件条件下稳定呈现高质量的光影效果,也成为这套技术路线的重要考量。

提升角色自然度:角色构建与动态表现

材质和光照决定了角色“看起来是否真实”,而角色构建与动画则决定了角色“动起来是否自然”。在角色制作方面,MetaHuman相关技术是角色制作的基础,VVANNA在此之上扩展了面部表情、身体骨骼和服装互动系统。

在面部表现上,VVANNA调整了面部肌肉形态和表情控制,让角色情绪起伏更加细腻。团队并没有直接采用默认的面部预设,而是从大量基础面部形态中筛选出关键部分,再由美术设计人员反复调整、组合,使角色不同表情之间的过渡更加自然,让角色呈现出更丰富的情绪变化。


身体动画方面,团队在此之上扩展了MetaHuman原有的骨骼系统,通过增加多方向绑定、扭曲绑定等方式,让角色在弯曲、转身等动作中保持更加自然的身体形态,同时减少复杂动作下的形体变形。此外,团队还针对角色与服装之间的动态关系进行了优化:角色弯曲手臂时,衣物会随身体动作产生相应的拉扯和位移;角色坐下时,裤腿也会随着姿态变化自然移动。这些细微的动态变化能够减少角色与服装之间的割裂感,提升角色动作的真实感。


过去女性向游戏的核心竞争力更多集中在角色设计、剧情、美术风格和情绪价值上,而《神不言》则进一步把技术表现纳入产品竞争,通过角色表现、实时光影、材质、动画和跨平台性能等方面的优化,尝试拓展女性向游戏的竞争空间。

如今,3D女性向游戏已经不再是空白市场,《恋与深空》等产品不断抬高玩家对角色表现和互动体验的期待,仅靠3D角色和高质量画面已经很难形成明显区隔。对《神不言》而言,这套技术体系更直接的价值,在于将技术积累沉淀为更具辨识度的角色表现和互动体验。

这也意味着,未来女性向游戏不仅要在内容和美术上持续提升,也需要思考如何借助技术,让角色与玩家之间产生更加真实、沉浸的互动。如果《神不言》的这条路线最终得到市场验证,那么它或许能向行业释放一个比较明确的信号——女性玩家同样存在对高品质3D体验的需求,而高规格的技术投入也可能成为女性向产品的竞争优势。

不过,对于玩家而言,真正重要的并非技术本身,而是技术最终带来的体验变化。

Substrate、MetaHuman和光线追踪这些技术,终究要体现在玩家能感知到的细节里。对于以角色和情感体验为核心的女性向游戏而言,技术投入并非单纯“炫技”,而是需要真正参与到角色塑造和互动演出中,让角色呈现更加鲜活,玩家与角色之间的互动更加自然。

这些技术最终能否转化为产品竞争力,还是要交给市场来验证。一款作品能够走多远,最终会由玩家的消费选择和市场口碑给出答案。或许这正是女性向市场最值得期待的地方——玩家不断提高的期待,也在推动厂商持续抬高产品上限。而那些兼具技术表现与情感体验、真正能够打动玩家的作品,也终将在竞争中留下来。

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