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腾讯,去土耳其“扫货”了

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作者丨林夕

编辑丨小龙 子钺

图源丨AI

腾讯在土耳其又出手了。

2026年10月,土耳其手游开发商Flow Games完成4600万美元融资。腾讯出资约四分之三,达3450 万美元(约合人民币约2.3亿元)。

就在半个月前,腾讯刚领投另一家伊斯坦布尔游戏公司Circle Games的2500万美元A轮融资。短短15天,腾讯在土耳其游戏市场接连出手。



Flow Games背后,藏着土耳其游戏行业过去近十年逐渐形成的一套人才循环机制:成熟游戏公司培养人才,核心成员离职创业,新团队带着经验和产品方法进入市场,再吸引新一轮资本。

这套机制,正在不断制造新的游戏创业公司。2020年,Zynga以18亿美元收购Peak Games。据土耳其投资局相关报告,仅Peak Games前员工就创立了43家游戏创业公司,累计吸引8.6亿美元风险投资。随着头部公司不断壮大,人才、经验和资本也在当地持续流动。



一家“老炮重组”的新团队

和一款“拆出来”的游戏

Flow Games成立于2025年5月,注册资本仅25万土耳其里拉(约合人民币3.4万元)。单看注册信息,这是一家体量很小的游戏工作室。

但翻开核心团队履历,会发现另一番景象:CEO曾在Good Job Games任职,CTO来自Peak Games和Fomo Games,艺术总监有Dream Games工作经历,高级3D美术师则曾在Grand Games任职。



Flow Games核心团队成员

这些名字背后,是土耳其休闲游戏行业的一批头部公司。Peak Games打造了《Toon Blast》(《爆破方块》),Dream Games则凭借《Royal Match》(《皇家比赛》)跻身全球头部三消手游开发商行列。

Flow Games的首款产品《Smash Fest》(《粉碎派对》)于2025年12月低调上线,2026年5月开始增长。玩法很简单:玩家调整大炮的角度和力度,将平台上堆叠的物品击落。

这套玩法与《Toon Blast》中的限时活动“Cannon Fest”(大炮狂欢)有相似之处。Flow Games将开炮、击落、清台的体验独立出来,重新设计关卡、美术和商业化机制,做成一款独立手游。

它没有从零创造一套复杂玩法,而是从成熟产品中寻找经过验证的乐趣,再通过新的关卡设计和视觉反馈推向全球市场。

据AppMagic估算,《Smash Fest》下载量从2026年6月的200多万次升至7月的约1020万次,玩家内购消费额同期从约69.2万美元增至340万美元。截至相关统计时点,累计内购消费额接近890万美元。



腾讯在土耳其

下的是一盘什么棋?

Flow Games并不是腾讯在土耳其的第一次出手。

2019年,腾讯旗下Miniclip收购土耳其工作室Masomo。此后,Miniclip又收购《Subway Surfers》(《地铁跑酷》)开发商SYBO、《PowerWash Simulator》(《模拟洗车》)开发商FuturLab,并以约12亿美元收购休闲游戏公司Easybrain。Easybrain的交易于2024年11月宣布,随后在2025年完成。



腾讯旗下Miniclip团队

从收购成熟工作室,到投资刚成立不久的创业团队,腾讯正在全球休闲游戏市场寻找不同阶段的投资标的。

除了Flow Games和Circle Games,腾讯今年还被曝关注《Block Blast!》(《方块爆破》)开发商Hungry Studio,传出收购《Dice Dreams》(《骰子之梦》)开发商SuperPlay的消息,并取得美国小型游戏团队Happibits的部分股权。

据腾讯财报显示,2026年第二季度,腾讯国际市场游戏收入为186亿元,按固定汇率计算同比增长4%。腾讯特别提到,Miniclip旗下工作室Lessmore开发的《Arrows: Puzzle Escape》(《箭矢:谜题逃脱》)成为当季全球下载量最高的手游,并带来了强劲的应用内广告收入。



广告变现已经成为腾讯海外游戏业务中不可忽视的一部分。休闲游戏的价值不只来自玩家内购,还来自庞大用户规模所产生的广告收入。

《Smash Fest》也呈现出类似的商业特征:下载量快速增长,广告据称是主要收入来源。对这类产品而言,真正决定利润的,不只是下载量,还包括用户留存、广告收入和获客成本。

Circle Games则提供了另一个样本。

2026年9月,Circle Games完成2500万美元A轮融资,由腾讯领投。加上此前融资,公司累计融资达到3225万美元。

据相关报道,这家成立仅两年的公司,团队规模约28人,首款产品《Sort Express》的年化收入已达到千万美元级别,玩家每日游戏时长超过75分钟。



腾讯真正感兴趣的,或许是这类团队能否把成熟的产品经验转化为持续的商业收入:以轻量玩法获取用户,通过广告和内购变现,再依靠团队经验开发下一款产品。



土耳其为什么频频跑出爆款?

土耳其已经成为全球手游产业中一股不容忽视的力量。

据行业报告,土耳其开发商的全球手游内购收入从2020年的约5.04亿美元升至2025年的约27.6亿美元,全球收入份额从约1%提高到5%。其中,解谜类游戏约占土耳其开发商全球手游内购收入的96.9%。

Dream Games是典型代表。根据AppMagic相关数据,Dream Games在2025年的全球手游收入约为17亿美元;其《Royal Match》(《皇家比赛》)与《Royal Kingdom》(《皇家王国》)的累计内购消费额已超过52亿美元。



但土耳其的优势,不只是做出过几款爆款,而是形成了持续孵化新团队的生态。

Peak Games、Dream Games等头部公司积累了研发、关卡设计、用户留存和商业化经验。员工离职创业后,可以把这些经验带入新公司,减少从零摸索的成本。土耳其投资局将这种人才不断流动、创业团队持续涌现的现象概括为“创始人工厂”效应。

政府提供的游戏开发、海外营销及员工成本支持,也在一定程度上降低了创业和出海成本。

这套生态同样存在局限。土耳其游戏产业的成功高度集中在休闲益智赛道,头部公司占据了大量市场份额。中小团队即使拥有成熟的从业经验,也要面对产品竞争、获客成本和用户留存等挑战。一款游戏跑出来,不等于下一款也能成功。

这也是Flow Games接下来需要回答的问题。《Smash Fest》证明了团队能够做出一款受到市场欢迎的产品,但能否持续推出爆款,仍需要更多产品验证。

对腾讯而言,土耳其的吸引力正在于此:这里既有经过全球市场检验的成熟公司,也有一批不断从这些公司中成长出来的新团队。

至于这套机制能否持续制造下一个爆款,还需要时间给出答案。

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