成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者
最近大家一直在被AI追着“杀”。
据游戏日报观察,短短两个多月,主流大模型厂商陆续推出了新一代通用大模型。9月,OpenAI的GPT-6 Astra上线,能把Blender里的东西导出、回写进虚幻和Godot;Anthropic的Claude Opus 5.5上线,一句话能出一个可玩的3D小游戏。10月末,月之暗面的Kimi K3.1 Pro发布,比上一代更懂一款游戏该怎么设计。
11月还没过半,Anthropic的Claude Fable 5.2、谷歌的Gemini 4 Carbon、阿里的Qwen4-Max预览版已经接连上线,有消息称OpenAI的GPT-6.2 Astra也开启了灰测。今天(13日),谷歌又发了Gemini 4 Hydrogen,一款主打速度和低价的效率模型,在Artificial Analysis的评测里跑分超过了同门的Argon。
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如今视频网站上全是新模型成品演示,社群里传着各种HTML文件,满天都是AI游戏。而且AI的能力有几处明显的变化。一是从帮人写代码,转到了直接操作引擎;二是长程任务能力,模型可以无人干预连续跑几十个小时;三是3D表现越来越强。
举个例子,由Anthropic工程师Felix Rieseberg用Fable 5.2做的《Saltline》,是最近几天最火的AI游戏之一。这款双击就能打开的网页游戏,画面几乎具备了一整套3A该有的东西。PBR材质、模型,实时光影,雾气和积水反射,完整的HUD,武器动画和命中反馈。要做到这些,正常管线光贴图、模型、音效就要以GB计。
但它只有1.4MB,全靠代码在运行时暴力现算。
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被AI做游戏的能力秀死的我,看着AI作品从“盲盒里抽出垃圾”,到有点东西,再到确实厉害,期待一路堆上来,人也越来越心痒。带着一腔热血,我想到了“自己试试”的可能性,在社交平台大量浏览后找到了用国产模型做出的几款游戏产品。
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联系到几位创作者后,游戏日报了解到他们分别用1天复刻微信小游戏,用2天做出空战游戏demo,用7天完成给26个角色补齐624段动作的工作流。第一种小游戏难在做能上线的商业产品,第二种是对着现成3A做还原,难在原作的美术、操作、手感。最后一种做的是工作流,要在现实条件下尽可能缩减工作量,还得达到目的。
游戏日报把和他们的对话以及制作过程详细地记录了下来,依葫芦画瓢,把这些全部丢给AI,只花了不到500积分,就获得两个乍看什么都有了的AI小游戏。让人惊喜的是,几位开发者提到的难点和观察点,在跟AI表达之后,demo里都体现出来了。
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一天,完成堆叠消除小游戏
刘道理是一位在小红书上制作AI小游戏的博主,他用一天时间复刻了一类在微信上爆火的堆叠消除小游戏。
这类的规则很简单,一个盘子里堆着各种物品,玩家点击表面的物品就能拿出来,藏在下面的物品随之露出来。凑齐三个相同的物品就可以消除,然后继续往下拿,把盘子里的东西清空就算过关。
刘道理和朋友此前专门拆解过这款游戏的设计,他告诉游戏日报,跟AI说一句做个堆叠消除,出来多半是个普通3D消除,形似而神不似。“我们之前靠人和AI配合做过一些方案,做到了形似,但体验上有差距,也有BUG,离我们心目中商业级别的游戏有距离,后来就没有继续。”
在他自己的拆解里,这款游戏有两个设计上的骨架。首先是游戏入门门槛低,但是后期难度陡深的机制,这也是让人上头的关键。为了达到前期轻松,后期难,刘道理认为容器从侧面看是漏斗形,越往下层面积越小,难度陡增,这也是做激励广告的基础。利用陀螺仪摇晃手机的机制,是为了改变物品叠放次序、提升通关率,让玩家能看见下层压着什么。刘道理把摇晃的设计认为是让玩家上头的要素。
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这一次他抱着试试的心态,把已知的方案和想要的特性跟K3.1 Pro描述清楚,确认了几轮规则之后就全托管去睡觉了。第二天醒来,它搭出了一个完整demo,教学关加正式关两段设计、物品收集、容器缩小都有。他之前卡了很久的设计实现,睡一觉起来就在眼前了。
游戏日报向他询问设计的过程,是不是因为他给AI的方案足够细致和全面。刘道理则说,自己和AI的交流比较随心所欲,想到哪一点就说什么,只是写了几点自己注意到的难点和需求。
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刘道理分享的提示词
K3.1 Pro最初给他的是一个太空版本的堆叠消除。从这个版本能看出它对整体美术资产的理解是对的,碰撞体有不同形状和大小规格,也有一个明确的美术主题。模型资产这一环刘道理没有交给它,而是另外接了一个混元3D,专门用于生成3D资产,做出来的质感就更加接近商业级。
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最初生成的版本
之后他继续做细节和性能。300个模型在一个空间里活动,手机上性能负担很大。他让K3.1 Pro基于要投放的小红书小工具平台,梳理所有可以进行的性能优化项目,按收益和风险排序,再逐一处理,直到流畅度没法继续提升,也到了他相对满意的地方。
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最后大概花了一天时间做完。最后的成果,让刘道理觉得很满足。他说,自己以前觉得先出完整方案再让AI拆解实现比较好,后来发现人类离不开甲方思维,先让它做个看看,才知道哪里不满意,反复磨出来。
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两天,复刻空战3A
哔哩哔哩博主“玩游戏做游戏的老刘”中年失业后,已经独立做了四年游戏。从最开始手搓独立游戏,到今年转向用AI制作番茄陪伴闹钟类的小游戏,再到今年9月用GPT尝试还原高度接近《小小梦魇》的3D场景,用AI在Godot中重建童年时在东北的街景;一路尝试下来,老刘制作的游戏也越来越精致。
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在老刘看来,AI比较擅长机甲、建筑这类硬表面的生成,他最先想到的就是赛车和飞机。正好他最近在玩一款新出的空战大作,觉得挺合适,就想验证一下大模型能不能还原大场面编队空战的体验。
于是他决定自己做一个空战demo。先设定好规则,让AI据此给出开发计划,计划批准之后,再按先实现功能、再做美术的流程开干。
老刘说,引擎比上次顺手多了。这次用的是虚幻引擎5.8,配合K3.1 Pro的插件,AI能自己启动引擎、跑起来、截图看效果,不用他过多介入。最开始AI画出来的都是简单几何体,但对战、导弹等功能全做出来了。
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但要让demo有质感,还得再细致打磨。实际做下来,老刘觉得最费劲的是镜头。“以前没做过类似的游戏,对这种很细又很难察觉的设计细节压根没关注过,完全没预料到会卡在这儿。”
飞行射击游戏的手感,很大程度上取决于镜头的偏移。这些东西没有标准值,很难全部交给AI。所以老刘让它把镜头参数做成了一堆可以调的选项,自己反复试,一点点往对的感觉上靠。
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镜头调完,剩下的活做得就很快了。
先做主角机。直接让大语言模型照着参考图建模,思路是把图里的元素读出来再描述给AI生成,结果往往是什么元素都有,拼在一起却不是原图。最后他在K3.1 Pro Code里接上3D生成模型Hyper3D Rodin的API和MCP生成主角机,高模转成低模之后,可动部位又让K3.1 Pro局部重建了一遍,绑好骨骼做动画,再接回引擎。
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之后,老刘让AI解决城市背景的问题。K3.1 Pro给出的方案是通过程序化生成,先做的是四四方方的体块占位,后来他让它生成很多单独的建筑体块再拼起来,还建了一条高架环路,城市大概的样子就出来了。剩下的特效、画面和音效都是现成素材,让它调了参数套上去。这些拼完,整个画面看上去就很完备了。
最后是剧情。老刘把大概的设想喂给AI,让它分人物、设计台词、再出英文版。AI根据指示,完成了关卡脚本、舞台布置、僚机走位、敌人出现的位置这些细节。
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老刘的版本
老刘告诉游戏日报,他首个demo花了两天时间完成,之后他继续打磨镜头和画面,成品比他原本想要的完整许多。
七天,一套可复用的生产管线
夜神是一名独立游戏创作者,他有一个独立游戏系列叫《拯救大魔王》,从2014年做到现在。《拯救大魔王2》做了近四年,据他介绍,成本为20万元,Steam销售额为3000美元。重制一代的收入也全部投进了《拯救大魔王3》,计划于2027年发行。
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做这个系列的这些年,他经历过延期,工作室暂时解散,最后转成他一个人加线上合作。建模、动作、剧情、上线,全落到他一个人身上。这一次,他用 K3.1 Pro最新的模型给自己造了一套工具,叫YesStory夜神工坊。他已经用这个编辑器做出了游戏里的绝境岛、沙海等四个开放世界区域,之后他为了让这片土地更加生动,决定开启一个大工程,就是把自己的角色搬到这个游戏中,并让它们活起来。
一个角色要进游戏,得经过好几道工序。建模师在Blender里做模型,绑技师按项目定好的骨架给每根骨头刷蒙皮权重,动画师按需要做动作,或者从动捕库、开源库里取现成的动作,再做重定向。这些做完导进引擎,技术美术配动画状态机和移动、战斗、受击的切换,关卡策划最后把角色摆到地图上。他只有一个人,但游戏中有26个角色,每人24种动作,加起来一共有624段。
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所以他把这条线砍短,砍到只剩自己能扛的部分。先找现成的模型,从CC0协议的库里下动作,骨架沿用通用的41骨标准,26个角色共用一套。再把它们对到一起,形成一套规格统一的角色资产。
夜神用AI搭了一个动作导览台,左边站标准人偶,动作在它身上是对的,右边站自己的角色,两个模型可以叠在一起看,也可以放到四分之一速度一帧一帧往前推。发现身高、朝向、腰的位置不对,就立即调整。这个方案很快就跑通了,他把26个角色全放上去。
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但他发现,导入的CC0动作库做手势时,左边标准人偶的手可以握拳,能做各种手势,转到自己这26个角色身上,手一直是五指并拢张开。
为了解决手指的问题,他先让K3.1 Pro把角色模型的底层数据拆开,跟动作库逐帧一比。动作库每一帧都记着十几根手指骨的旋转,他这26个角色用的是通用41骨标准骨架,没设手指骨。
手指骨得单独补,所以他给它下了一个60小时的任务,让它给这26个角色补手指骨、把动作库里的手势接上,每跑完一轮自己校验一次,再自动开下一轮。这60个小时分四步走,加手指骨,重新绑皮,重做映射规则,再做了一个手部的编辑器。四步走完,这26个角色的手也能握拳,能一根手指一根手指地弯。
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夜神说,最难的地方是自己懂得太少。AI到现在还是在当人的手,所有执行都在人的决策底下,对一件事知道得太少,就提不出有效的修改意见。3D动作他之前基本没碰过,为了这一摊活,前期学了很久的骨骼、蒙皮、绑定,学到头大,最近半年他在AI上花的力气,比高三时候还高两三倍。
最后,动作对上之后还有一道验收。导出会把数据弄糙,所以他让它把回读比对做成了构建里固定的一步,每次点构建,系统把打包好的成品重新读回来,跟原来的动作一帧一帧比,任何一根骨头位置差超过1毫米、角度差超过0.5度就报错,不许发布。到这一步,7098项自动检查全过,这一周用掉两个最高档订阅整周的额度,折人民币不到700元。
结语
游戏日报和这三位开发者聊完,除了用AI开发游戏这件事本身,对“追赶AI变化”的感觉也越来越真切。
对这群熟练使用AI创作的人来说,AI改变了他们的生活。刘道理有AI之后反而忙起来了,回家先把对话跑起来,再去换衣服、拆快递,锻炼的间歇里也要跑去看一眼AI跑到哪了。以前这点时间他可能在玩游戏、在休闲,现在脑子里只想着创作,停不下来。
老刘也停不下来。AI一跑起来,他就立刻投入下一件事,做得越多,精力消耗越大。他认为到最后还是人在和人比,重点是谁能在更短周期里做出更高质量的东西。
夜神在AI思考的时候,也一直盯着屏幕,跟着它把整个流程推下去。他有很严重的ADHD,一旦在AI思考时去做别的事,转头就把任务忘掉。他觉得,自己能进入工作状态,一定是因为这件事是他当下最感兴趣的。他的ADHD和大语言模型的工作模式其实很像,必须不断给自己分配任务,让自己处在有新鲜感的环境里,让缓存不断刷新、不断留住。怎么把AI的能力激发出来,也是他现在最感兴趣的事。
原先AI仅能辅助人类完成工作,harness这类工具出现之后,它已经拥有了自主完成研发、验收和推进项目的能力。工作流的出现让不同大模型之间可以协作,项目能覆盖的环节也因此变多。接下来除了模型本身继续变强,上下文窗口更长、多模态能力增强这些因素,还会让整个项目更高效地产出更高质量的资产。而眼下最薄弱的资产环节,也已经有多家公司在专门做3D资产生成模型。
AI越来越像能自己往前走的系统,人能做成的事越来越多,要说的话越来越少。
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但往前走的,不只是它。
过去大家担心AI会取代创作者。但他们身上,让人看到的是专注、投入和极强的意志,这或许是那些把AI追得最快的人,反倒被AI激发出来的特质。一句话生成只是个引子,当人们会用好AI之后,创意和热情会推着人一轮一轮做下去。
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