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一、不用VR、不用手柄,全身动作直接进游戏
最近体感赛道爆出一笔很有分量的融资:深圳市飞拓星驰科技拿到数千万美元天使轮,元生资本、江远投资领投,老股东日初资本、锋领资本继续加码,星涵资本担任独家财务顾问。放在体感硬件已经沉寂很久的当下,这笔钱不是简单的补涨,而是给出了一个很颠覆的体验答案。玩游戏不需要手柄、不需要VR头显、不需要身上佩戴任何追踪器,站在设备前,你的全身三维姿态就能实时同步到虚拟世界。
很多人应该都有过类似感受:想在家玩体感游戏,门槛总是卡在外设上。要么是Switch手柄,动作识别粗,大幅度肢体动作很容易丢帧;要么是VR设备,戴久了眩晕、佩戴繁琐,全家一起玩基本不现实。行业一直想做无外设全身交互,但精度、帧率、延迟三者很难同时落地,这也是很多体感产品火一阵就沉寂的核心原因。
飞拓星驰这次释放的参数刚好踩在这个痛点上:端侧模型做到高于120fps、误差小于3cm的人体三维姿态捕捉。不需要把计算放到云端,全部在本地硬件完成,也就避开了网络波动带来的卡顿。在一众还停留在2D骨骼点识别的家用体感方案里,三维、高帧率、厘米级误差这套组合,已经拉开了明显差距。
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无外设家庭体感场景 二、技术与团队:软硬件一体补全体感短板,避开单点算法陷阱
飞拓星驰走的是软硬件一体路线,同步布局AI游戏引擎、AI端侧模型和家庭娱乐硬件,和市面上绝大多数只卖算法授权、或者只做硬件盒子的玩家路线完全不同。我们可以简单对比传统方案:传统商用动捕方案精度高,但多摄像头、标记点布置复杂,价格几十万,根本走不进家庭;普通家用体感方案成本低,大多是2D骨骼识别,只能识别简单抬手、跳跃,转身、下蹲、侧身这类复杂动作很容易变形、漂移。飞拓星驰的核心价值,就是把专业级三维动捕能力压缩到消费级端侧硬件里面,兼顾精度、速度和成本。
团队背景也支撑起这条路线。AI核心成员大多是95后,多名博士来自香港中文大学,过往在亚马逊、腾讯、华为、商汤负责视觉、自动驾驶、大模型相关项目;游戏内容负责人是体感和UGC游戏老兵,操盘过累计用户过亿、流水百亿的产品,商业化负责人也有头部游戏平台经验。团队不是纯算法团队闭门研发,而是从一开始就把算法、引擎、内容、商业化放在一起规划,避免算法很强但没有内容可玩的老问题。
产品迭代路径也很清晰:团队早在2020年就发现家用体感设备的痛点,持续攻坚3D视觉空间智能,2024年底端侧动捕算法在权威数据集跑出最优成绩,2025年正式成立公司;首款硬件计划2027年CES全球首秀,优先落地北美家庭市场。北美家庭空间更大、体感娱乐付费习惯更好,也能先拿到海外用户真实反馈,再反向迭代产品和内容。
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三维人体动捕可视化 三、硬件为入口,引擎和内容生态做长期变现
很多体感硬件最后死在商业模式上:硬件亏本卖,后续内容跟不上,用户买回来新鲜几天就吃灰。飞拓星驰这套打法,从顶层设计上就避开这个坑。硬件是流量入口,不靠硬件本身赚取高额毛利,核心盈利底座来自AI游戏引擎和持续更新的互动内容生态。
硬件面向北美家庭首发,先通过CES打开海外渠道,依托海外家庭娱乐渠道、线上众筹、跨境电商完成首批用户积累。硬件内置自研端侧姿态模型和游戏引擎,一方面自有团队持续开发适配三维全身动捕的原生游戏;另一方面开放引擎给第三方开发者,吸引独立游戏工作室、内容创作者接入,分成模式实现共赢。
这套模式和游戏机厂商逻辑相近,但底层交互范式完全升级。传统主机靠手柄定义交互,它靠人的全身姿态定义交互。后续还可以延伸到家庭健身、亲子互动、线上虚拟派对等场景,从单纯游戏主机,拓展成家庭空间AI互动平台。海外先行的策略,也能帮助团队验证付费内容、开发者生态的跑通模型,再择机回到国内市场。
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AI大模型行业产业链 四、体感交互进入三维时代,行业矛盾已经显现
无外设全身动捕这条赛道,已经有不少玩家跑出代表性产品。KINHANK焕动光年动动盒主打电视端无手柄体感主机,依托MotionX引擎做多骨骼点识别;Meta Quest系列依靠VR头显+追踪方案实现全身追踪,代表作Quest 3;Move AI主打标记点动捕软件方案,面向创作者和工作室。
放到更大的赛道里看,现在行业矛盾非常突出:技术端,专业动捕精度高但太贵太重,消费级产品便宜但识别精度差、动作容易失真;用户端,消费者想要自然、无负担的交互,但行业里大部分产品依然在依赖手柄、头显、手环等外设。圈内不少从业者都提到一个共识:只有真正做到三维、高帧率、低误差的端侧无外设动捕,体感娱乐才有可能跳出小众圈子,成为家庭标配。
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多人体感动捕技术概念图
飞拓星驰现在的位置,刚好卡在这个断层中间。它不是要替代VR或者传统动捕设备,而是开辟一条全新的家庭交互路线。未来的竞争,不再是谁的识别骨骼点更多,而是谁能把三维姿态能力、游戏内容、硬件体验捏合在一起,让普通用户站在客厅里,毫无负担地进入虚拟世界。
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