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Kimi K3.1 Pro 的 3D 能力到底牛不牛逼?这 10 个Case告诉你~【附Prompt】

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KIMI K3.1 PRO · 3D FIELD TEST 3D,不止好看 看完还能继续改 网页 · 建模 · 游戏 · 机械原理 原生代码驱动,留下可编辑工程。 CODE → 3D ENGINEERING VIEW Blender *.blend Three.js src/ Godot project.godot SOURCE · EDITABLE

5 PARTS · CONTENT MAP

PART 01

能上手的三维网页

桃花源记

PART 02

建模与游戏引擎

圆明园 · 星球 · 游戏

PART 03

产品与原理模型

随身听 · NAND · 旋翼

PART 04

三方同题横评

海面 · 方块世界 · 推进

PART 05

实测之后的感受

画面审美 · 工程完整度

大家好啊,我是甲木。

之前就一直在用 Kimi K3完成各种前端相关的任务,主要是审美方面太爱了...

上周六看到,Kimi 推出了K3.1 Pro 模型,在代码、3D 创作、金融研究和其他长程 Agent 能力上都有所提升,当时就想测来着,奈何在观猹大会还有演出,就没有第一时间跟进,这两天终于有时间来品品新模型的效果了。


拿前两天刷屏的会飞跑车:特斯拉的 Roadster 在 SpaceX 火箭试验场,倒挂着爬坡、腾空翻转、飞越车队,稳稳落地。让它飞起来的,正是底盘上那套 SpaceX 冷气推进器。

我就琢磨,能不能让 AI 直接用 Blender 搓一段发布会的开场动画出来?

先看成片,这段 18 秒的动画:

这一段,是我把 Kimi K3.1 Pro 接进终端,纯靠写Blender Python 脚本做出来的。

车身、展台、运镜轨迹、四路喷流和地面烟尘,都在三维工程里,还能打开继续改。后续改机位、调参数非常方便。

悬停调试的时候,先切到车身侧面,校准轮毂、车窗反光和底盘喷流形态,单独看就是一段车模展示:


再推到车尾,四个喷口亮起,尾翼跟着联动升起。把这些机械小动作补齐,整段镜头才有了产品演示的感觉:


不过也有个小瑕疵:做局部调整的时候,它容易把之前已经调好的效果改退步,最开始喷出来的冷雾很自然,跟着喷气节奏一层一层积起来很真实,后面反复调物理参数的时候,反而越改越散、越改越假。

这两个月海外模型更新得太猛了,连着发 SOTA 霸榜,国内这边多是在发轻量版。大家一直在等,什么时候能再拿出一个能正面硬刚的旗舰。

终于,Kimi K3.1 Pro来了,3 万亿参数底座,基于K3做了后训练,支持100 万上下文,主打代码、3D 创作和空间推理。

最关键的是:它不需要中间套什么插件转接器,直接写原生脚本驱动 Blender、Three.js 和 Godot。

先来看看榜单,


在各方面基本上都有一个整体的提升。听说他们这次为了支撑数百个下游领域的大规模联合训练,优化了技术栈的每一层,包括 RL 框架、长上下文推理、训练效率、沙箱基础设施、调度系统,以及用于环境质量检查的共享平台等。最终,Kimi K3.1 Pro 模型在所有领域都获得了大规模 RL 带来的全面提升。

不过实际跑下来体感也很明显:这个模型思考链路偏长,跑长任务等待时间真的很久,和刚发布时的 GPT 6.1 Sol 速度差不多。

榜单数据看一下就行,主要还是实测场景。

今天这篇就来给大家分享一下Kimi K3.1 Pro的实际能力以及和DeepSeek、GPT的对比,包括Kimi的缺点,方便大家有一个实际的体感!

PART

01

两个能上手玩的三维网页

INTERACTIVE · WEB WORLDS

这次我直接给它上硬骨头,跨了几个引擎做实测。先看实际跑出来的东西。

空间布置与交互长卷 · INTERACTIVE 3D

CASE 01

工程师:拆一台纯电 SUV(Three.js)

参考提示词

PROMPT 01 · 纯电 SUV · 工程布置

# 任务:做一张让汽车工程师信得过的拆解图看过 Munro Live 那种拆车视频的人都知道,工程师看车的方式和普通人完全不同:他们关心的是这东西怎么装上去、怎么修、撞了往哪儿传力。你要做的是一台纯电 SUV 的可交互拆解网页。过关标准不是零件数。## 过关条件我把你的截图拿给一个真的做过整车布置的人看,问一句:**这台车的布置,你觉得能造出来吗?**- 如果他说「看着像画的」——你失败。- 如果他说「电池这么放,后排脚部空间够吗」——你成了。他开始跟你讨论工程问题,说明他信了。## 你自己要想的事- 电池包放在哪、多厚、怎么和地板共存?后排乘客的脚往哪放?- 前舱里电机、电控、热管理、悬架塔顶怎么排?它们会打架吗?- 碰撞的时候力往哪走?前纵梁、门槛梁、B 柱是不是一条通路?- 换一个前大灯要拆多少东西?维修可达性也是布置的一部分。- 悬架是什么形式?如果画了多连杆,连杆得真的连着东西。- 轮胎和轮拱的间隙:满载会不会蹭?## 底线- 双击能开,不许外链、不许 glTF,几何全部程序化生成。- 零件要有名字,点得中,能看材料和大致质量。- 60 帧。- 手机能转着看。零件数你自己定。够解释清楚布置就行,堆一堆用不上的螺丝不算本事。## 交付`index.html`、`src/`、`PACKAGE.md`(布置逻辑:为什么这么放、哪里做了取舍)、`progress.md`、`shots/`(至少 5 张:整车、爆炸、电池、前舱、剖切)。

↓ 在框内上下滑动,查看完整提示词

电池、后排脚部、前舱和纵向半剖都能单独查看。140 毫米电池包、180 毫米离地间隙和210 毫米前座下方脚部净高放进了同一套结构里,空间算得很准,完全没打架。


点进维修模式更惊喜:开前机盖、松内衬、前杠让位、抽出大灯,严格按照四步拆装走。一盏灯拆出来,前面的部件为什么要逐一移开,前后因果很严密,讲结构的人随时可以停下来讨论。

CASE 02

《桃花源记》:把古文读成一条路(Three.js)

参考提示词

PROMPT 02 · 桃花源记 · 空间阅读

# 任务:把一篇小说做成人能走进去的网页我给的不是「做一个 3D 场景」,是「让一个人愿意在浏览器里读完一篇古文」。`novel.txt` 里是陶渊明的《桃花源记》,四百字。你把它做成一个可以滚动往下走的三维空间:读到哪儿,场景就走到哪儿。## 怎么算成我把这一页给三个人,不给任何解释。他们读完,我合上页面问一句:**哪一句话让你停下来了?**- 如果说「不知道,我光顾着看画面了」——你失败了,你在做游戏,不是在做能走进去的小说。- 如果说「我没读完」——也失败了。- 如果他能说出某一句话,并且说出为什么,你才算成。## 你要自己想的事这篇文字有一条很清楚的路:**缘溪行 → 逢桃花林 → 山有小口 → 初极狭 → 豁然开朗 → 村中 → 辞去 → 处处志之 → 遂迷不复得路**。但节奏不是均匀的。「初极狭,才通人」这一句只有六个字,读起来却是全文最难受的地方;「豁然开朗」四个字要在一瞬间把前面所有的窄都还回来。你怎么用空间做这件事?还有几件躲不掉的:- 「仿佛若有光」——光在这里是唯一的线索。你的光要怎么做,才能让人跟着它走?- 「不复得路」是全文的结局。一个可以走进去的空间,最后怎么让人**找不到回去的路**?这不是加个黑屏能解决的。- 有一段什么都没发生(黄发垂髫,并怡然自乐)。你怎么让人在这一段不滚走?这些我一个都不定。**你怎么判断的写进 `DESIGN.md`。我要看你有没有读懂这四百字,不是看你会不会 three.js。**## 底线- 双击 `index.html` 能读,不许联网、不许外链资源(字体、图片、模型全禁),全部程序化生成。- 手机竖屏要能读完,不是「能打开」。- 首屏 3 秒内出画面,不许拿加载进度条糊弄。- 桌面 60 帧。## 交付`index.html`、`src/`、`DESIGN.md`(每个场景的取舍和理由)、`progress.md`、`shots/`(至少 6 张:溪、林、洞口、极狭、豁然开朗、村中)。

↓ 在框内上下滑动,查看完整提示词

把陶渊明的原文拆成 19 个阅读停留点,滚动页面带动镜头。

沿溪前行两岸桃林徐徐展开;到了山口视野骤缩;读到“初极狭”,镜头挤进逼仄岩缝;穿过洞口“豁然开朗”,田舍池塘瞬间横向铺开。


用滚动来控制阅读进度很舒服,山洞里可以多停一会儿,村舍可以慢慢看,手往回滑镜头还能顺着原路退回去。文学里的空间和节奏,有了可以一起看的演示。

PART

02

把3D建模和游戏引擎也调起来

ENGINE · MODELS & GAMES

多技术栈工程实测 · ENGINE & SIMULATION

除了网页,我还把题目扩展到了真正的游戏引擎和复杂系统上,看看它接重活的能力。

CASE 03

圆明园复原。

这个题材我犹豫了很久才下手,毕竟它对中国人来说,不只是一个景点,是一道刻在历史里的遗憾。

Kimi K3.1 Pro 用 Blender 从零建模,靠联网搜来的老照片、清代版画和遗迹测绘数据,把一百多年前烧没的西洋楼和十二生肖兽首喷泉一点点拼了回来。看十二兽首轮流喷水——这一幕我们只在课本里读过,现在居然能站在跟前"看见"。




CASE 04

小王子(Godot)。

以《小王子》为创意参考,直接写开源 Godot 引擎脚本做成的小星球。

参考提示词

PROMPT 03 · 小王子星球 · 多轮要求整合版

# 任务:用 Blender 和 Godot 制作可以探索的小王子星球在 Blender 中制作《小王子》主题的三维角色与星球资产,再接入 Godot 4.5,做成一个真正可以探索、完成每日仪式、观察日落的小世界。工作分阶段进行,每阶段保存工程;每次渲染后打开图片检查,再决定下一步。先查看提供的风格参考图。参考 Infinity Nikki × The Little Prince 联动的氛围与材质:温暖暮色、柔和童话光、干净的风格化造型、玻璃与金色细节、深蓝星空。保留自己的模型与尺度设计。## 最终尺度和整体构图星球最终直径为 14 米,角色身高约 1.40 米,比例约 1:10。星球表面积约 615.8 平方米;走过它需要真实的时间,不能几步就逛完。内容要分布到上半球和侧肩,不能只集中在顶部的一小块区域。先计算并打印星球表面积、可玩区域面积、草的覆盖密度、实例数量和三角面预算,再建场景。随着球体扩大,重新计算密度,不要简单整体放大。## 角色:重做有形体的小王子角色目标 60,000—120,000 三角面,不能由盒子、等粗圆柱和球体拼出粗糙人偶。头部有额头、颧骨、下巴和太阳穴,头颅稍宽于下颌;鼻子柔和,耳朵有凹面;眼眶、眼球和眼睑有厚度。脖子自然前倾,躯干有肩背、胸廓和收窄的腰部,保持儿童比例。四肢沿曲线放样并逐渐收细,肘膝有体积变化;手有手掌和五根分开的手指,手指自然弯曲;靴子有鞋跟、脚踝、鞋头和皮革折痕。绿色长外套作为独立衣壳,做出翻领、领口、袖口和略微上扬的衣摆,金色纽扣贴合衣面并投下阴影。内搭浅色衬衣与深色裤子。黄色或橙黄色围巾围绕脖子,尾部有厚度、扭转、收尖、波浪边和纵向褶皱,两条尾巴有不同的下垂姿态。金色短发使用 40—70 束分层的弯曲发绺,发梢收细,少量碎发扬起,每束有细微色差。不能变成长发、头盔或粗楔子。脸部简洁温暖,避免夸张笑脸和面具感。休止姿态要自然:重心落在前脚,略有迈步,一只手稍微展开,头转约 20 度。不要对称 T 字姿势。## 骨骼和动画建立清晰的 root、hips、spine、chest、neck、head、双臂和双腿骨骼,并为围巾尾部设置骨骼。自动绑定后必须实际摆姿,修正腋下、髋部和膝盖处的权重撕裂。同一套骨骼交付三个可独立导出的动画:- Idle:96 帧待机循环,呼吸、轻微重心转移和围巾飘动,首尾姿态一致。- Walk:24fps、24 帧步行循环,有接触、下沉、经过和抬升过程,手臂反向摆动,围巾跟随。种地脚不能滑动,步幅与 Godot 移动速度一致,报告实际步幅。- Water:约 72 帧,伸手拿起浇水壶、倾斜、浇水、归位。手要贴近壶柄,不能悬空。每个动画渲染至少四个关键帧并查看,角色重做后再次测试行走极限姿态,修好肩部和髋部变形。## 地形、草与花星球不是贴着绿色材质的光滑圆球。地表有缓坡、隆起、浅盆地、露出的岩层和玫瑰所在的高处,从斜侧面看轮廓不应是完美圆形。近景草必须是真实几何:锥形叶片沿长度弯曲,约 3—4 段,通常高 12—18 厘米,玫瑰周边和水边有 25—30 厘米或更高的草。草丛存在深绿、中绿、黄绿色叶尖的变化,花朵有弯曲花瓣、厚度和可见花心,不能像折纸三角形。沿用小星球阶段的近景草毯观感,但按 14 米星球重新设计三层覆盖:- 近场:玩家活动范围内保持密集真实草叶。- 中场:约 40%—50% 的密度,适当增大草叶补偿。- 远场:地表材质表现草簇法线和颜色变化,少量几何草簇打破地平线轮廓。Godot 使用 MultiMeshInstance3D 和按距离裁剪,报告实际可见实例数。路径石板内不长草,草在路径边缘自然分开;水边和玫瑰周围形成有目的的草簇。Blender 和 Godot 两边的草都要随风摆动,不能只有一张静止草毯。使用同机位不同帧渲染验证风动画,并报告像素差异。## 星球内容:让每条路都有值得发现的东西保留并细化:- 三座火山,尺度约 1.2—2.0 米:一座有暗红余烬,一座有细烟,一座熄灭、侵蚀并长苔。- 五株不同阶段的猴面包树幼苗,其中一株体量明显、根部顶起草皮。- 两个不同高程的池塘,用湿石小溪连接;水边有芦苇、香蒲和湿暗卵石。- 红玫瑰有层叠花瓣、茎叶与刺,置于高处;玻璃罩有真实厚度、金色底边与顶饰,能透过玻璃看清花朵。- 岩石观景台、木质长椅、铁腿、浇水壶,以及通往玫瑰、长椅和活火山的分支石路。增加各有辨识度的地标:8—10 块站石组成的石环,一块倒下、朝阴面生苔;两片岩层之间可以走入的幽暗凹洞,入口有花、内部有一束光;约 2.5 米的枯树和秋千绳;向上方池塘落下的小瀑布,包含水片、泡沫、湿石和喷雾;星球侧肩能望向星空的悬崖边缘。沿路有目的地安排细节:两圈由 12—18 顶菌盖组成的蘑菇环、12—20 块不同大小的巨石、3—4 片不同颜色的野花带、6—8 个带年轮的树桩、带菌菇的倒木、几处小石堆、倾倒的浇水壶、绳圈和长椅上的折叠毯。加入 8—15 只在花带间循环飞行的蝴蝶,低光下池塘与洞口附近有萤火虫,石头与草叶上有小型昆虫细节。站在轨道观察视角时,就应能分辨石环、枯树、池塘和悬崖;走入地表时,小径要不断引导玩家看向不同距离的目标。## Godot 探索与每日循环WASD 在球面行走,重力始终指向星心。第三人称相机平滑跟随,不穿入星球;C 切换 EXPLORE 跟随模式和 OBSERVE 整球自由观察模式。靠近猴面包树按 E 拔除,有拔起动画和地表痕迹,计数到 5/5。靠近两座活火山按 E 清理或添旺余烬,计数到 2/2。两项都完成后才能给玫瑰浇水;条件不足时明确提示。浇水触发 Water 动画及短暂的玫瑰日落镜头。HUD 保持简短,显示 DAY 1 · MORNING WORK 与每日四项:猴面包树、火山、玫瑰浇水、观看日落。长椅处按 R 看日落并累计次数,到第 43 次出现安静的视觉回馈。四项全部完成后光线过渡到第二天清晨,重置每日计数并增加天数。每过一天,星球某处出现一项细小变化,例如蘑菇环长出、花朵开放、秋千摆动或石堆增加一块石头,让世界留下时间流逝的痕迹。## 渲染、性能和工程验证使用 Blender 5.2.1 的 EEVEE 渲染器,当前环境枚举为 BLENDER_EEVEE。先以 640×400 试渲染,最终 1600×1000,使用 AgX 或 Filmic、低角度暖主光和柔和补光。不要使用 Cycles、布料或软体仿真。兼顾 16GB 内存环境,同一时间只运行一个 Blender 进程,每次渲染前保存 .blend。重复物体使用实例或 MultiMesh,保留草的三级密度和距离裁剪;真实游戏窗口中测量并打印 FPS、可见草数量和 draw calls,目标至少 60fps。输出实际三角面数、骨骼数、材质数和实例策略。为角色输出正面、侧面、背面、斜侧、脸部近景、手部近景、行走极限姿态七张检查图。为世界输出低角度斜侧整球、地表探索、角色近景、草与花微距、石环、洞口、瀑布、悬崖、蘑菇环、石堆、玫瑰玻璃罩、池塘和观景台,以及 Godot 探索、观察、日落和每日任务画面。逐张打开检查,写明具体问题和实际修改。玻璃罩和长椅必须在 Godot 中竖直。若方向不正确,打印 Blender 世界矩阵、GLB 节点变换和 Godot 最终四元数,确认根因后修正,不能只靠换截图掩盖。导出 GLB,包含骨骼与三个独立动画,核查草的实例数量和动画是否保留。写验证脚本,测试拔树、火山、玫瑰前置条件、浇水、相机切换、日落计数、每日重置、世界变化和蝴蝶动画,SELF_TEST 必须零失败。运行 Godot 无头检查,确认无错误;若存在 macOS 导出模板,再导出可运行版本。交付最终 .blend、生成脚本、GLB、Godot 工程、检查图、资产报告和验证报告。报告列出阶段完成情况、真实命令结果、性能数字、看过的图片、修改记录和仍然薄弱的地方;每一项通过结论都要有实际运行与查看结果支撑。

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可以在地表引力走动,也可以切到观察模式把玫瑰和小径转到眼前,很像一个能拿在手里把玩的微缩玩具。



CASE 05

街机赛车。

雨夜山路、补漆旧车和纸质接车单。按键起步、撞墙反馈、计时和重开全做进去了,按键起步就能玩。

CASE 06

岔路防线。

战术沙盘风格的塔防,建塔、升级、出怪波次和核心血量都有即时联动。三座塔放下去,击杀、资源和核心状态一起跳动,机制很完整。

PART

03

产品展示和原理图,继续上

HARDWARE · STRUCTURE & LOGIC

高精度建模与机械仿真 · HARDWARE & CAD

CASE 07

概念车内饰。

这一组我更喜欢座舱第一视角:方向盘、仪表、中控导航和座椅都在同个画面里,点击还能展开部件说明。


CASE 08

随身听。

同样用 Blender 做产品模型,Kimi 选了透明蓝色仓盖,GPT 则是奶油色机身配深蓝磁带框。卷带、拨轮、按键和外壳材质分开处理,两个版本各有味道。

GPT 这个转台也挺好看,换个角度,磁带仓、按键和金属件的层次很清楚。

参考提示词

PROMPT 04 · 复古随身听 · 产品建模

# 任务:用 Blender 程序化建一台复古随身听,并且自己盯着渲染图改到能看你在一台装了 Blender 5.2 的机器上(命令行 `blender -b -P 脚本.py` 可无头运行)。请从零建一个 3D 产品级模型,交付模型文件和成片渲染。## 交付物1. `build_walkman.py` —— 一段 Blender Python 脚本,从头构建整个场景(模型、材质、灯光、相机)。不许手工摆,全部代码生成,脚本能重复跑出同样结果。2. `out/walkman.blend` + `out/walkman.glb`3. `out/turntable.mp4` —— 8 秒转台动画,800×800,24fps,模型匀速转 360°,背景浅灰渐变,要有接触阴影。4. `out/hero.png` —— 一张产品主图,构图参考消费电子官网:45° 俯视、浅景深、边缘有柔和高光。5. `out/round-*.png` —— 每一轮的渲染自检图。6. `progress.md` —— 每轮你看了图之后,指出**具体哪里不对**(比例、倒角、按键排布、材质粗糙度、灯光位置),然后改了什么,用数字和位置说明。## 物件要求一台 1980 年代便携磁带随身听(Walkman 风格):- 机身:长方形,圆角,正面分上下两区;机身厚度要正确(不能像块砖,也不能像纸片)- 磁带仓:透明或半透明盖板,能看到里面两个卷盘(带轴心)、磁带有缠绕厚度差异、压带轮- 控制键:播放、停止、快进、快退、录音 5 个实体键,一排,键帽有倒角和高度差- 侧面:音量拨轮(带防滑纹)、耳机口(3.5mm 圆孔,内侧有金属环)、电池盖(有缝隙线)- 材质:机身是哑光塑料(有细微颗粒感)、按键是半光泽塑料、拨轮是金属、仓盖是半透明亚克力、耳机口内圈是镀铬- 铭牌:机身上有一块小铭牌,上面是凸起的品牌名与型号(用建模做出起伏,不许贴图糊上去)## 验收(我自己做)- 运行 `blender -b -P build_walkman.py` 能完整重建场景,无报错。- 转台 mp4 能播,模型转一圈不变形、不出画面。- 主图里卷盘、按键、拨轮、铭牌都清晰可辨,不是一团塑料。- 我拿主图和真实随身听产品照对比,判断像不像。## 硬约束- 全部用 Blender 自带的 Python API。**必须用 EEVEE 渲染器,不许开 Cycles**(这台机器内存只有 16G,Cycles 起来就被系统 watchdog 杀掉)。- 渲染分辨率先用 640×640 试,最终出图 960×960;**同一时间只许有一个 Blender 进程**,渲染完立刻退出,不许常开。- 每次启动 Blender 前先 `memory_pressure | tail -1` 看一眼,free 低于 40% 就等 30 秒再说。- 材质全靠节点程序化生成(噪波、凹凸、渐变)。- 至少自己做 5 轮渲染自检。每轮必须真的渲染出图、真的看图、真的写出一条具体的错。- 单帧渲染控制在 45 秒内,超时就降采样或降分辨率,别把机器拖死。

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CASE 09

垂直起飞到向前飞行。

这台原理模型很有意思:两个转子从朝上转到朝前,底座上的仪表和状态说明跟着变化。拖动滑块角度,一眼就能看清倾转旋翼怎么在悬停和前飞之间分工。


CASE 10

NAND 计算机。

汇编、寄存器、RAM 到门级探针集成在同个工作台,单步调试跑乘法,算出的13 × 11 = 143能和波形实时对照,门电路逻辑一目了然。

参考提示词

PROMPT 05 · NAND 计算机 · 真实计算

# 任务:造一台机器,让人相信它真的在算你给学数字电路的人看一个 CPU 演示,他第一反应永远是:这是提前画好的动画,还是真在跑?你要交付的,是让他看完之后不再问这个问题。## 过关的条件他会在你的页面上做三件事,你要让每一件都成立:1. 他手写一段汇编,点「装载」,然后单步。2. 他盯住某一根线,看它在时钟沿之后到底变没变。3. 他故意写一段会出错的程序,看你怎么处理。如果他在第二步停下来,说「等会儿,这个信号是怎么传到这儿的」——你成了。因为他开始怀疑自己的眼睛,而不是怀疑你在演戏。## 你自己要想的事从 NAND 到一台能跑程序的机器,怎么分层是你的事。但有几件事躲不掉:- **一个输入只能有一个来源。** 一个门的输入同时被两处驱动,懂的人一眼就看出来是假的。- **时钟沿不是「刷新一下」。** 它得有先后、有传播延迟,不然单步没有意义——信号该在同一时刻全变,那就等于没算。- **内存里存的必须真的是机器码**,不是一段被翻译成动画的 JSON。- **它跑的程序要有点意思。** 跑「1+1=2」谁都不会信;跑一个能玩的东西,人才会信。- 你怎么让人看见「正在执行哪一条指令」和「哪一个门正在翻转」之间的因果关系?## 底线- 双击 `index.html` 能开,不许联网、不许外链资源、不许用框架。- 深色、等宽字体,像示波器或调试器,不要做成 PPT。- 指令集你自己定,但必须写进文档,并且真的被使用。- 手机上可以只留运行画面和寄存器。## 交付`index.html`、`src/`、`ISA.md`(指令集编码、内存布局、为什么这么设计)、`progress.md`、`shots/`(至少 5 张:门级、单步、跑程序、出错、手机)。

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CASE 11

Roadster 三维剖切。

气瓶、管路、喷嘴和底部风扇做成了可旋转模型,转到底部,风扇和管路集中展开,很适合边转边讲整车结构。


CASE 12

SpaceX 着陆。

做成了一台机械教学模型,分段点火、着陆点火和支腿展开过程非常直观,很有工程剖面展品的感觉。

PART

04

横评放在一起看

BENCHMARK · THREE MODELS

三方盲跑硬碰硬 · BENCHMARK

口径全部保持一致:Kimi 与 DeepSeek 走 Claude Code,GPT 走 Codex。

同题盲跑,挑出三个维度看结果:

COMPARE 01

做一片海。

GPT 的海浪厚度与夕阳反光第一眼最抓人,质感无敌;Kimi 把船、航行尾迹以及天气切换面板整套软件壳做齐了;DeepSeek 光比相对平一些,晚霞和阴天各有气氛。


COMPARE 02

照截图搭方块场景。

GPT 的木屋、薄雾、暖窗与水面很有电影成片感;Kimi 做成了可以自由漫游、真实碰撞的世界;DeepSeek 灯笼和落日氛围不错,但在测试机环境下操作受限。


Kimi 这一组的水岸和黄昏单独看,空间开阔度很耐看:


COMPARE 03

同题推进系统解剖。

这道题最考验物理常识。Kimi 绘制了清晰的工程技术图,气瓶、管路与喷嘴层级分明;GPT 采用半透明车壳配铜色管路;

而 DeepSeek 在这里把底盘升力风扇理解成了“吸地”,车身喷气时死死贴在地上纹丝不动,因果逻辑出了偏差。


往里看一层,管路与喷嘴细节对比更加明显:


PART

05

结语

OUTLOOK · EDITABLE DELIVERABLES

说说这几个Case测下来的真实感受。

平心而论,GPT 在整体 case 上的画面审美和电影级调色依然稳坐天花板,成片感确实非常顶,Kimi 在纯画面的细腻度上还有肉眼可见的差距。

但在不少具体场景里,Kimi 的表现相当出彩,甚至在工程完整度上超出了我的预期。比如做那片海,完整做出了船、航行尾迹和天气面板;纯电 SUV 严丝合缝的装配拆解逻辑;

还有那台直接能上手玩的 Godot 小王子。这次测下来我最喜欢的,还是开头那段飞行特斯拉,以及可以亲手拆开的 SUV。

它交付的是直接在 Blender 里打开的Python 脚本、能在浏览器跑的Three.js 源码、能在Godot 里继续开发的游戏工程,看完了还能继续改。

从 7 月份发完 K3 之后,Kimi 沉寂了快三个月。中间海外模型连着发,大家都在催更。这次憋了这么久交出来的 K3.1 Pro,总算没有让人白等。

不过也打个预防针:实际跑长程任务的时候它真的很吃额度,普通 Plus 套餐跑两三个完整 case 基本就碰到 5 小时窗口限流了,基本无法 Coding,要想顺顺当当跑完整长任务,还是得上更高档位的订阅才行。


在大模型做 3D 这件事上,用代码直接调用成熟专业工具底层,把创意真正做成能用的工程,这一波确实拿出了真本事。

Kimi 牛批!

以上。

/// END · KEEP BUILDING

我是甲木,热衷于分享一些 AI 干货内容,同时也会分享 AI 在各行业的落地应用。觉得有用的话,点个赞、在看、转发三连,谢谢大家。

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